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  • De_Narm@lemmy.worldtoGames@lemmy.worldWhat do You think about level scaling in cRPGs?
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    10 days ago

    Level scaling is never fun and never will be, I think. There is no progression if your fights with early enemies are just as hard as they were 50h ago.

    You could probably design around that by providing in-depth build options such that optimized builds outscale other entities of the same level. Later game enemies themselves would be optimized better and better. But that’s really hard and I’ve never seen it done. Why even provide a dynamic build for each enemy with each level if you could just have a normal non-scaling progression?

    These systems often lead to me avoiding combat altogether. While not exactly a crpg, Oblivion was more fun to me without ever leveling up (which was optional, but made fights kinda pointless).





  • De_Narm@lemmy.worldtoich_iel@feddit.orgIch🐮🖥️iel
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    22 days ago

    Generell kann man mit allem alles machen.

    Im Imperativen Bereich würde ich die Frage nach OOP oder nicht fast schon weniger auf das Problem als auf das Team richten. Hat man viele verschiedene Fähigkeitslevel und generell ein sehr großes Team, dann bietet sich OOP an. Die Codebase ist dadurch zwar größer und man schreibt mehr Boilerplate, jedoch hat man ein paar mehr Schutzmechanismen vor Anfängerfehlern. Die große Ausnahme ist sowas wie Spieleentwicklung, die generell sehr auf OOP setzt. Es geht auch ohne, aber da Spiele inherent auf Objekten basieren bietet es sich einfach für die Modellierung an. Je kleiner das Projekt, desto weniger lohnt sich die Mehrarbeit von OO. In der freien Wirtschaft ist sie aber generell fast überall.

    Funktionale Programmierung bietet sich am meisten für die Datenanalyse an. Grob gesagt, immer wenn man über Daten denkt, die durch bestimmte Stationen geleitet werden, um ein bestimmtes Ergebnis zu erhalten, ist man hier richtig. Die wahre Schönheit der FP kommt zur Geltung, wenn man keine internen Zustände abspeichern muss - wie man zum Beispiel bei Spielen muss, wo jedes Objekt HP oder Ähnliches hat. Geht wie gesagt auch, aber dann verliert man die Eleganz. In der freien Wirtschaft findet man selten reine FP, aber Probleme dieser Art haben oft eine FP inspirierte Lösung - weshalb es generell von Vorteil ist datenorientiert denken zu können.

    Reine Logische Programmierung, in aller Ehrlichkeit, habe ich außerhalb von akademischen Einrichtungen noch nicht gesehen. Konzepte davon werden in der freien Wirtschaft im Bereich von Datenbanken genutzt.



  • As for me, it used to be 50/50 back when I studied. However, ever since I’ve entered the workforce I mostly stopped watching videos.

    I need to constantly learn new things, tackle new problems and optimize stuff. I usually go for the highest difficulties too. In theory, my job provides these tasks for me, however, I get a lot of satisfaction from trying and failing things over and over until I’ve figured them out myself. I can’t usually do this professionally, as most problems have already been solved and I’m just learning how others did it. The same as playing with a guide or watching a video on a game. It just doesn’t scratch the itch.


  • Yeah, I somewhat agree. Collecting full sets in the game is kinda fun, just because opening card packs is inherently fun. But I play the game precisely because this isn’t worth any money to me.

    Having cards that are only obtainable with money ruins this. It’s kinda killing my interest in anything else they do since I can’t complete the promo set anyway.

    The worst part is, they would make millions without it. People already pay for regular packs, just to collect their digital cards faster. Heck, the increased attention to the actual card game alone probably already offset the developing costs.











  • De_Narm@lemmy.worldtoich_iel@feddit.orgich🌞iel
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    1 month ago

    Die erste Zeile mit dem Pfeil sagt dir, dass du die Karte um 90° drehst um ihren Effekt zu nutzen (= Tappen). Damit markiert man sie als ‘benutzt’. Zu Beginn jedes Zuges werden üblicher Weise alle Karten des Spielers wieder in die normale Position zurück gedreht.